Il problema oggi posto all’attenzione è quello dei suicidi dei giovani che praticano il “gioco” Blue Whale. In realtà, Blue Whale o non Blue Whale, avevo già posto attenzione al fenomeno preoccupante del suicidio tra i giovani così come evidenziato anche dalla rassegna dei casi USA dal 1999 al 2014. La questione non è verificare l’aderenza o meno ad un gioco virtuale ma agire studiando le dinamiche che portano al suicidio giovanile come seconda causa di morte in Italia tra i giovani dai 15 ai 29 anni (si vedano anche dati ISTAT) con pratiche che, nell’era digitalizzata si chiamano Blue Whale, in passato Chocking game, Blackout game o Aspyxial games (si veda articolo allegato Andrew & Fallon, 2007). Secondo lo Youth Suicide Prevention Program deve essere chiaro che la maggior parte dei giovani che agiscono il suicidio in realtà non vogliono morire ma, di contro, desiderano che la loro sofferenza finisca.
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